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Rust
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//! 不可变世界空间 BVH。用网格变换后的包围盒快速筛选视锥与射线候选。
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//! 空间索引只做宽阶段筛选;最终拾取仍检查真实三角形。相机变化可复用索引,几何或变换变化需要新索引。
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//!
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//! Immutable world-space BVH. Camera changes reuse it; it contains no VM data.
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use super::{
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Mesh,
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math::{Basis, Camera, Ray, Vec3},
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};
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#[derive(Debug, Clone, Copy)]
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/// 变换后网格的世界空间 AABB,做保守筛选而不是精确表面描述。
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pub struct Bounds {
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pub min: Vec3,
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pub max: Vec3,
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}
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impl Bounds {
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/// 变换网格顶点并求世界 AABB,作为空间索引的保守外包围。
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fn mesh(mesh: &Mesh) -> Option<Self> {
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let mut points = mesh
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.geometry
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.vertices
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.iter()
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.map(|point| mesh.world.point(*point));
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// 空网格没有包围盒,返回 None 后不会进入树;首顶点初始化上下界,避免把原点误算进边界。
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let first = points.next()?;
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Some(points.fold(
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Self {
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min: first,
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max: first,
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},
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|bounds, point| Self {
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min: Vec3::new(
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bounds.min.x.min(point.x),
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bounds.min.y.min(point.y),
|
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bounds.min.z.min(point.z),
|
|
),
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|
max: Vec3::new(
|
|
bounds.max.x.max(point.x),
|
|
bounds.max.y.max(point.y),
|
|
bounds.max.z.max(point.z),
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|
),
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},
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))
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}
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/// 求两个包围盒的最小共同外包围,供 BVH 父节点使用。
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fn union(self, other: Self) -> Self {
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Self {
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min: Vec3::new(
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self.min.x.min(other.min.x),
|
|
self.min.y.min(other.min.y),
|
|
self.min.z.min(other.min.z),
|
|
),
|
|
max: Vec3::new(
|
|
self.max.x.max(other.max.x),
|
|
self.max.y.max(other.max.y),
|
|
self.max.z.max(other.max.z),
|
|
),
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|
}
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}
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/// 取指定轴中心位置,供最长轴排序和分割使用。
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fn center(self, axis: usize) -> f32 {
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let min = [self.min.x, self.min.y, self.min.z];
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let max = [self.max.x, self.max.y, self.max.z];
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(min[axis] + max[axis]) / 2.
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}
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/// 用包围盒筛出射线候选;索引查询按进入距离排序,精确三角形求交在调用方完成。
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fn ray(self, ray: Ray) -> Option<f32> {
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// slab 算法逐轴交区间;near 从零开始,只保留射线前方,起点在盒内时返回零。
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let mut near = 0f32;
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let mut far = f32::INFINITY;
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for (origin, direction, min, max) in [
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(ray.origin.x, ray.direction.x, self.min.x, self.max.x),
|
|
(ray.origin.y, ray.direction.y, self.min.y, self.max.y),
|
|
(ray.origin.z, ray.direction.z, self.min.z, self.max.z),
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] {
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// 近乎平行该轴时不做除法;起点在 slab 外即可拒绝,在 slab 内则该轴不收窄距离。
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if direction.abs() < 1e-12 {
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if origin < min || origin > max {
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return None;
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}
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continue;
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}
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let a = (min - origin) / direction;
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let b = (max - origin) / direction;
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// 方向可为负,先排序该轴进入/退出距离,再与之前各轴区间求交。
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near = near.max(a.min(b));
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far = far.min(a.max(b));
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if far < near {
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return None;
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}
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}
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Some(near)
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}
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/// 检查八角是否全落在任一视锥平面外侧;返回保守可见性,不代表真实三角形可见。
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fn visible(self, camera: Camera, basis: Basis, planes: &[[f32; 4]; 6]) -> bool {
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|
// 用三位索引枚举 AABB 八角,再转到相机空间,使角点与视锥平面处于同一坐标系。
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let corners: [Vec3; 8] = std::array::from_fn(|index| {
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camera.view(
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basis,
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Vec3::new(
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if index & 1 == 0 {
|
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self.min.x
|
|
} else {
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self.max.x
|
|
},
|
|
if index & 2 == 0 {
|
|
self.min.y
|
|
} else {
|
|
self.max.y
|
|
},
|
|
if index & 4 == 0 {
|
|
self.min.z
|
|
} else {
|
|
self.max.z
|
|
},
|
|
),
|
|
)
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|
});
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// 只有某个平面外侧包含全部八角时才剔除;盒与视锥可能无真实相交也会保守保留。
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!planes.iter().any(|[a, b, c, d]| {
|
|
corners
|
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.iter()
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|
.all(|point| a * point.x + b * point.y + c * point.z + d < 0.)
|
|
})
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|
}
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}
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#[derive(Debug)]
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/// BVH 叶或分支;叶保存实例索引,分支保存两个子节点索引。
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enum Node {
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Leaf {
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bounds: Bounds,
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|
items: Vec<usize>,
|
|
},
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Branch {
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bounds: Bounds,
|
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left: usize,
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right: usize,
|
|
},
|
|
}
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impl Node {
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|
/// 读取叶/分支统一的包围盒,隐藏节点种类差异。
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fn bounds(&self) -> Bounds {
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match self {
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|
Self::Leaf { bounds, .. } | Self::Branch { bounds, .. } => *bounds,
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|
}
|
|
}
|
|
}
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#[derive(Debug, Default)]
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/// 由不可变场景建立的包围盒树,供相机视锥和射线查询复用。
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pub struct Index {
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bounds: Vec<Option<Bounds>>,
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|
nodes: Vec<Node>,
|
|
root: Option<usize>,
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|
}
|
|
impl Index {
|
|
/// 用变换后的网格顶点建立世界 AABB 与 BVH;忽略空网格,树内仅保存原生几何下标。
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pub fn build(meshes: &[Mesh]) -> Self {
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|
// 保留与原网格下标等长的包围盒数组;items 仅收集非空网格,最终候选仍指向原场景下标。
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let bounds: Vec<_> = meshes.iter().map(Bounds::mesh).collect();
|
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let mut items: Vec<_> = bounds
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.iter()
|
|
.enumerate()
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.filter_map(|(index, bounds)| bounds.map(|_| index))
|
|
.collect();
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let mut index = Self {
|
|
bounds,
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|
nodes: Vec::new(),
|
|
root: None,
|
|
};
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if !items.is_empty() {
|
|
index.root = Some(index.split(&mut items));
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|
}
|
|
index
|
|
}
|
|
/// 按包围盒最长轴的中心排序并递归二分,叶节点保留少量网格候选。
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fn split(&mut self, items: &mut [usize]) -> usize {
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let bounds = items
|
|
.iter()
|
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.map(|&index| self.bounds[index].unwrap())
|
|
.reduce(Bounds::union)
|
|
.unwrap();
|
|
// 先占位父节点,递归子树会扩展 nodes;返回后按稳定下标替换父占位,不保留可失效的引用。
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let index = self.nodes.len();
|
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self.nodes.push(Node::Leaf {
|
|
bounds,
|
|
items: Vec::new(),
|
|
});
|
|
// 至多四项成为叶;更大集合沿包围盒最长轴排序后二等分,控制树深而非按三角形拆分。
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|
if items.len() <= 4 {
|
|
self.nodes[index] = Node::Leaf {
|
|
bounds,
|
|
items: items.to_vec(),
|
|
};
|
|
} else {
|
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let extent = bounds.max - bounds.min;
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let axis = if extent.x >= extent.y && extent.x >= extent.z {
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|
0
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} else if extent.y >= extent.z {
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|
1
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|
} else {
|
|
2
|
|
};
|
|
items.sort_unstable_by(|&a, &b| {
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|
self.bounds[a]
|
|
.unwrap()
|
|
.center(axis)
|
|
.total_cmp(&self.bounds[b].unwrap().center(axis))
|
|
});
|
|
// 两半均非空,即使所有中心重合也能递减集合规模,保证递归终止。
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let mid = items.len() / 2;
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|
let (left, right) = items.split_at_mut(mid);
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|
let left = self.split(left);
|
|
let right = self.split(right);
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|
self.nodes[index] = Node::Branch {
|
|
bounds,
|
|
left,
|
|
right,
|
|
};
|
|
}
|
|
index
|
|
}
|
|
/// 检查索引覆盖的网格数量是否与场景相符;缺失缓存时允许重建。
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|
// 这里只校验数量,不验证顶点或 world 变换;调用方必须在几何改变后重建索引。
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pub fn matches(&self, meshes: usize) -> bool {
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self.bounds.len() == meshes
|
|
}
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|
/// 用包围盒筛出射线候选;索引查询按进入距离排序,精确三角形求交在调用方完成。
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pub fn ray(&self, ray: Ray) -> Vec<(f32, usize)> {
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// 空树的栈为空;显式栈避免查询递归,先测分支包围盒,未命中时整棵子树跳过。
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let mut stack: Vec<_> = self.root.into_iter().collect();
|
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let mut output = Vec::new();
|
|
while let Some(index) = stack.pop() {
|
|
if self.nodes[index].bounds().ray(ray).is_none() {
|
|
continue;
|
|
}
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match &self.nodes[index] {
|
|
Node::Leaf { items, .. } => {
|
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for &item in items {
|
|
if let Some(distance) = self.bounds[item].unwrap().ray(ray) {
|
|
output.push((distance, item));
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
Node::Branch { left, right, .. } => {
|
|
stack.push(*left);
|
|
stack.push(*right);
|
|
}
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|
}
|
|
}
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|
// 距离是盒进入距离而非三角形命中距离;同距按场景下标排序,精确拾取仍由调用方完成。
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output.sort_unstable_by(|a, b| a.0.total_cmp(&b.0).then(a.1.cmp(&b.1)));
|
|
output
|
|
}
|
|
/// 用相机六平面保守判断包围盒可见性,返回保持原场景顺序的候选。
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|
pub fn visible(&self, camera: Camera, aspect: f32) -> Vec<usize> {
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|
// 相机无法建立有效正交基时没有可靠视锥,返回空候选,不继续使用无效投影。
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|
let Some(basis) = camera.basis() else {
|
|
return Vec::new();
|
|
};
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|
let planes = super::frustum_planes(camera, aspect);
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|
let mut stack: Vec<_> = self.root.into_iter().collect();
|
|
let mut output = Vec::new();
|
|
while let Some(index) = stack.pop() {
|
|
if !self.nodes[index].bounds().visible(camera, basis, &planes) {
|
|
continue;
|
|
}
|
|
match &self.nodes[index] {
|
|
Node::Leaf { items, .. } => output.extend(
|
|
items
|
|
.iter()
|
|
.copied()
|
|
.filter(|item| self.bounds[*item].unwrap().visible(camera, basis, &planes)),
|
|
),
|
|
Node::Branch { left, right, .. } => {
|
|
stack.push(*left);
|
|
stack.push(*right);
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
// BVH 遍历顺序与场景顺序不同;恢复原下标顺序以保持后续绘制及同深度处理稳定。
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|
output.sort_unstable();
|
|
output
|
|
}
|
|
}
|