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endorphin-tessera-gui/src/shell/system_ui/widgets.rs
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12 KiB
Rust

//! 用统一主题绘制宿主管理控件,并同步注册交互目标。
//! 每个控件的图形、角色、启用状态和 action 一起登记,绘制几何与命中几何保持一致。
//!
use super::{
Axis, Interaction, Role, Target, VisualState, WidgetId,
theme::{self, Theme},
};
use crate::{
display_list::{Color, DisplayList, DrawCommand},
geometry::{Point, Rect},
text::{self, TextStyle},
};
use std::hash::Hash;
/// 一次按钮绘制的借用描述,包括显示、角色和启用/选中状态。
pub struct Button<'a> {
pub label: &'a str,
pub selected: bool,
pub enabled: bool,
pub role: Role,
}
impl<'a> Button<'a> {
/// 创建默认启用、未选中的普通按钮描述,借用 label 而不分配文本。
pub fn new(label: &'a str) -> Self {
Self {
label,
selected: false,
enabled: true,
role: Role::Button,
}
}
/// 按 builder 风格设置选中状态,返回描述供链式调用。
pub fn selected(mut self, value: bool) -> Self {
self.selected = value;
self
}
/// 设置启用状态,影响外观和目标的可激活资格。
pub fn enabled(mut self, value: bool) -> Self {
self.enabled = value;
self
}
/// 设置控件语义角色,影响焦点资格、光标及 Tab 底线等外观。
pub fn role(mut self, value: Role) -> Self {
self.role = value;
self
}
}
/// 本帧宿主控件绘制上下文,共同拥有显示列表与交互目标登记入口。
pub struct Ui<A> {
pub list: DisplayList,
pub targets: Vec<Target<A>>,
pub theme: Theme,
// 绘制使用跨帧交互状态的本轮副本,只查询 visual/captured;事件处理器在外部更新权威状态。
interaction: Interaction,
}
impl<A: Hash> Ui<A> {
/// 建立空显示列表和目标集合,保存本轮主题与交互状态快照。
pub fn new(theme: Theme, interaction: Interaction) -> Self {
Self {
list: DisplayList::default(),
targets: Vec::new(),
theme,
interaction,
}
}
/// 追加无圆角填充矩形命令;不注册交互目标。
pub fn fill(&mut self, r: Rect, color: Color) {
self.list.push(DrawCommand::FillRoundedRect {
rect: r,
radius: 0.0,
color,
});
}
/// 追加向内收缩的圆角描边,使传入矩形作为控件外边界。
fn outline(&mut self, r: Rect, color: Color, width: f32) {
self.list.push(DrawCommand::StrokeRoundedRect {
// 描边以路径中心为基准,向内缩半个线宽,使描边整体尽量位于传入矩形内;尺寸钳非负。
rect: Rect::new(
r.x + width / 2.0,
r.y + width / 2.0,
(r.width - width).max(0.0),
(r.height - width).max(0.0),
),
radius: 3.0,
width,
color,
});
}
/// 追加等宽或界面字体文字命令;调用方负责裁剪与可用宽度。
pub fn label(&mut self, x: f32, y: f32, value: &str, color: Color, code: bool) {
self.list.push(DrawCommand::Text {
origin: Point::new(x, y),
value: value.into(),
style: if code {
TextStyle::code()
} else {
TextStyle {
font_size: 12.0,
line_height: 18.0,
..TextStyle::ui(1)
}
},
color,
});
}
/// 把控件身份、几何、角色、启用状态和 action 一起加入本帧交互目标。
fn register(
&mut self,
id: WidgetId,
rect: Rect,
role: Role,
action: Option<A>,
selected: bool,
enabled: bool,
) -> VisualState {
// 先取得上帧输入对应的视觉状态,再登记本帧目标;绘制本身不触发 action。
let response = self.interaction.visual(id, selected, enabled);
self.targets.push(Target {
id,
rect,
role,
enabled,
action,
});
response
}
/// 按视觉状态绘制控件背景和焦点轮廓;本方法不注册目标。
fn surface(&mut self, rect: Rect, s: VisualState, base: Option<Color>) {
// 背景优先级为禁用、按下、悬停、选中、默认;焦点轮廓单独绘制,可与选中同时存在。
let color = if !s.enabled {
base
} else if s.pressed {
Some(self.theme.pressed())
} else if s.hovered {
Some(self.theme.hover())
} else if s.selected {
Some(self.theme.soft())
} else {
base
};
if let Some(color) = color {
self.fill(rect, color);
}
if s.focused {
self.outline(rect, self.theme.accent, 1.5);
}
}
/// 登记按钮目标,绘制状态背景、裁剪后的标签及可选 Tab 底线,返回组合视觉状态。
pub fn button(&mut self, rect: Rect, action: A, button: Button<'_>) -> VisualState {
// 默认以 action 哈希为稳定身份;同一帧多个独立控件若 action 完全相同会共享身份,调用方需合理区分。
let id = WidgetId::new(&action);
let s = self.register(
id,
rect,
button.role,
Some(action),
button.selected,
button.enabled,
);
self.surface(rect, s, None);
self.list.push(DrawCommand::PushClip(rect));
// 扣掉左右各 8 的内边距后按真实字体截断,并用 PushClip 保证文字和标签底线不越出按钮。
let label = text::fit(
button.label,
(rect.width - 16.0).max(0.0),
TextStyle {
font_size: 12.0,
line_height: 18.0,
..TextStyle::ui(1)
},
);
self.label(
rect.x + 8.0,
rect.y + (rect.height - 18.0) / 2.0,
&label,
if s.enabled {
theme::TEXT
} else {
Color::rgb(151, 160, 172)
},
false,
);
// 仅 Tab 角色在选中时显示底部强调线,普通按钮选中只走 surface 背景。
if s.selected && button.role == Role::Tab {
self.fill(
Rect::new(rect.x, rect.y + rect.height - 2.0, rect.width, 2.0),
self.theme.accent,
);
}
self.list.push(DrawCommand::PopClip);
s
}
/// 登记文本输入角色并绘制背景和焦点/悬停描边,不负责实际文本与光标。
pub fn text_field(&mut self, rect: Rect, action: A, focused: bool) {
let s = self.register(
WidgetId::new(&action),
rect,
Role::TextField,
Some(action),
false,
true,
);
// 文本框固定白底,外部 focused 或键盘焦点都使用强调色描边,悬停次之。
self.surface(rect, s, Some(theme::BG));
self.outline(
rect,
if focused || s.focused {
self.theme.accent
} else if s.hovered {
theme::MUTED
} else {
theme::BORDER
},
if focused || s.focused { 1.5 } else { 1.0 },
);
}
/// A terminal prompt shares its surface with output; its caret is the focus cue.
/// 只登记无边框终端输入的交互区域,外观由调用方绘制。
// 终端输入与输出共享背景,只注册文本输入命中区,不绘制框线或文字,光标由 Console 负责。
pub fn inline_input(&mut self, rect: Rect, action: A) {
self.register(
WidgetId::new(&action),
rect,
Role::TextField,
Some(action),
false,
true,
);
}
/// 分别接受行背景区域和可见命中区域,登记行选择并绘制其状态背景。
// 行背景可绘制完整行,但 hit 可裁到可见部分;不要把裁剪区外的行注册成可点击区域。
pub fn row(&mut self, paint: Rect, hit: Rect, action: A, selected: bool) {
let s = self.register(
WidgetId::new(&action),
hit,
Role::Row,
Some(action),
selected,
true,
);
self.surface(paint, s, None);
}
/// 登记色块目标,绘制按压变暗、外圈及选中勾号。
pub fn swatch(&mut self, rect: Rect, action: A, color: Color, selected: bool) {
let s = self.register(
WidgetId::new(&action),
rect,
Role::Swatch,
Some(action),
selected,
true,
);
// 滚动条手柄捕获时保持强调色,悬停使用混色,其余用中性底色;实际偏移换算由调用方处理。
self.fill(
rect,
if s.pressed {
theme::mix(color, theme::TEXT, 0.2)
} else {
color
},
);
// 色块在交互或选中时增加外圈;按下变暗且加粗,选中再绘制勾号。
if s.hovered || s.focused || selected {
self.outline(
Rect::new(
rect.x - 3.0,
rect.y - 3.0,
rect.width + 6.0,
rect.height + 6.0,
),
if s.focused {
self.theme.accent
} else {
theme::TEXT
},
if s.pressed { 3.0 } else { 1.5 },
);
}
if selected {
self.label(rect.x + 10.0, rect.y + 6.0, "✓", theme::BG, false);
}
}
/// 登记扩大的拖动命中区,绘制捕获/悬停强调线。
pub fn splitter(&mut self, rect: Rect, id: WidgetId, axis: Axis) {
// 分隔线命中区四边扩展 3,提高细线可拖动性;真实绘制线宽与命中区域独立。
let hit = Rect::new(
rect.x - 3.0,
rect.y - 3.0,
rect.width + 6.0,
rect.height + 6.0,
);
let mut s = self.register(id, hit, Role::Splitter(axis), None, false, true);
// 分隔条捕获后即使拖出命中区仍显示按压态,不采用普通按钮“拖出取消外观”的规则。
s.pressed |= self.interaction.captured(id);
let color = if s.pressed || s.hovered {
self.theme.accent
} else {
theme::BORDER
};
let line = if s.hovered || s.pressed {
match axis {
Axis::Horizontal => Rect::new(rect.x - 1.0, rect.y, 3.0, rect.height),
Axis::Vertical => Rect::new(rect.x, rect.y - 1.0, rect.width, 3.0),
}
} else {
rect
};
self.fill(line, color);
}
/// 登记滚动手柄目标并绘制其状态颜色,偏移和拖动倍率由外部维护。
pub fn scrollbar(&mut self, rect: Rect, id: WidgetId, axis: Axis) {
let mut s = self.register(id, rect, Role::Scrollbar(axis), None, false, true);
s.pressed |= self.interaction.captured(id);
self.fill(
rect,
if s.pressed {
self.theme.accent
} else if s.hovered {
theme::mix(theme::MUTED, self.theme.accent, 0.55)
} else {
Color::rgb(161, 173, 190)
},
);
}
}