//! 用统一主题绘制宿主管理控件,并同步注册交互目标。 //! 每个控件的图形、角色、启用状态和 action 一起登记,绘制几何与命中几何保持一致。 //! use super::{ Axis, Interaction, Role, Target, VisualState, WidgetId, theme::{self, Theme}, }; use crate::{ display_list::{Color, DisplayList, DrawCommand}, geometry::{Point, Rect}, text::{self, TextStyle}, }; use std::hash::Hash; /// 一次按钮绘制的借用描述,包括显示、角色和启用/选中状态。 pub struct Button<'a> { // 只在本次构建借用按钮文本,最终显示列表命令拥有自己的字符串,不依赖这个描述存活。 pub label: &'a str, pub selected: bool, pub enabled: bool, // 默认 Button,可显式切 Toggle/Tab;角色影响焦点/光标和 Tab 底线,不替代 Action 身份。 pub role: Role, } impl<'a> Button<'a> { /// 创建默认启用、未选中的普通按钮描述,借用 label 而不分配文本。 // 侧栏与 Painter 用 builder 描述按钮,每帧重新构造,不在 Button 内保存 hover 或按下状态。 pub fn new(label: &'a str) -> Self { Self { label, selected: false, enabled: true, role: Role::Button, } } /// 按 builder 风格设置选中状态,返回描述供链式调用。 pub fn selected(mut self, value: bool) -> Self { self.selected = value; self } /// 设置启用状态,影响外观和目标的可激活资格。 pub fn enabled(mut self, value: bool) -> Self { self.enabled = value; self } /// 设置控件语义角色,影响焦点资格、光标及 Tab 底线等外观。 pub fn role(mut self, value: Role) -> Self { self.role = value; self } } /// 本帧宿主控件绘制上下文,共同拥有显示列表与交互目标登记入口。 pub struct Ui { // 本帧逻辑空间命令,scene 或 developer_tools 外层统一按设备比例缩放。 pub list: DisplayList, // 按追加顺序保存交互目标,Interaction::hit 逆序查找,追加时序也是覆盖命中优先级。 pub targets: Vec>, pub theme: Theme, // 绘制使用跨帧交互状态的本轮副本,只查询 visual/captured;事件处理器在外部更新权威状态。 interaction: Interaction, } impl Ui { /// 建立空显示列表和目标集合,保存本轮主题与交互状态快照。 // sidebar::draw 与 developer_tools::build 创建本帧 Ui,传入上次事件更新后的 Interaction 克隆。 pub fn new(theme: Theme, interaction: Interaction) -> Self { Self { list: DisplayList::default(), targets: Vec::new(), theme, interaction, } } /// 追加无圆角填充矩形命令;不注册交互目标。 // 背景、选中高亮、分隔线和手柄的通用原语,不改变任何跨帧状态。 pub fn fill(&mut self, r: Rect, color: Color) { self.list.push(DrawCommand::FillRoundedRect { rect: r, radius: 0.0, color, }); } /// 追加向内收缩的圆角描边,使传入矩形作为控件外边界。 // surface、text_field 和 swatch 绘制焦点/边框时调用,下面对底层描边矩形留出内缩空间。 fn outline(&mut self, r: Rect, color: Color, width: f32) { self.list.push(DrawCommand::StrokeRoundedRect { // 传给底层的描边矩形四边各缩半线宽,额外保留内侧空间;小矩形宽高钳到非负。 rect: Rect::new( r.x + width / 2.0, r.y + width / 2.0, (r.width - width).max(0.0), (r.height - width).max(0.0), ), radius: 3.0, width, color, }); } /// 追加等宽或界面字体文字命令;调用方负责裁剪与可用宽度。 // Painter 与侧栏调用,界面标签固定 12/18 逻辑字号/行高,code 则使用统一等宽样式。 pub fn label(&mut self, x: f32, y: f32, value: &str, color: Color, code: bool) { self.list.push(DrawCommand::Text { origin: Point::new(x, y), value: value.into(), style: if code { TextStyle::code() } else { TextStyle { font_size: 12.0, line_height: 18.0, ..TextStyle::ui(1) } }, color, }); } /// 把控件身份、几何、角色、启用状态和 action 一起加入本帧交互目标。 // 所有可交互控件共用登记入口;同一 id 的视觉响应与新矩形一起产生,但此处不执行命中测试或激活动作。 fn register( &mut self, id: WidgetId, rect: Rect, role: Role, action: Option, selected: bool, enabled: bool, ) -> VisualState { // 先取得上帧输入对应的视觉状态,再登记本帧目标;绘制本身不触发 action。 let response = self.interaction.visual(id, selected, enabled); self.targets.push(Target { id, rect, role, enabled, action, }); response } /// 按视觉状态绘制控件背景和焦点轮廓;本方法不注册目标。 // 按钮、文本框与行共用状态背景,base=None 时未交互/未选中可以完全不画底色。 fn surface(&mut self, rect: Rect, s: VisualState, base: Option) { // 背景优先级为禁用、按下、悬停、选中、默认;焦点轮廓单独绘制,可与选中同时存在。 let color = if !s.enabled { base } else if s.pressed { Some(self.theme.pressed()) } else if s.hovered { Some(self.theme.hover()) } else if s.selected { Some(self.theme.soft()) } else { base }; // 仅有实际状态色或调用方 base 才追加填充,不凭空覆盖底层背景。 if let Some(color) = color { self.fill(rect, color); } // 焦点圈独立叠在背景之上,键盘聚焦的已选按钮可同时有选中底色和强调轮廓。 if s.focused { self.outline(rect, self.theme.accent, 1.5); } } /// 登记按钮目标,绘制状态背景、裁剪后的标签及可选 Tab 底线,返回组合视觉状态。 // 侧栏与 Painter 的按钮/切换入口,返回 VisualState 可供调用方进一步画图标或其他状态装饰。 pub fn button(&mut self, rect: Rect, action: A, button: Button<'_>) -> VisualState { // 默认以 action 哈希为稳定身份;同一帧多个独立控件若 action 完全相同会共享身份,调用方需合理区分。 let id = WidgetId::new(&action); // Action 在此移入目标集合,视觉状态先取回本地用于生成背景、文字颜色及可选底线。 let s = self.register( id, rect, button.role, Some(action), button.selected, button.enabled, ); self.surface(rect, s, None); self.list.push(DrawCommand::PushClip(rect)); // 扣掉左右各 8 的内边距后按真实字体截断,并用 PushClip 保证文字和标签底线不越出按钮。 let label = text::fit( button.label, (rect.width - 16.0).max(0.0), TextStyle { font_size: 12.0, line_height: 18.0, ..TextStyle::ui(1) }, ); self.label( rect.x + 8.0, rect.y + (rect.height - 18.0) / 2.0, &label, if s.enabled { theme::TEXT } else { Color::rgb(151, 160, 172) }, false, ); // 仅 Tab 角色在选中时显示底部强调线,普通按钮选中只走 surface 背景。 if s.selected && button.role == Role::Tab { self.fill( Rect::new(rect.x, rect.y + rect.height - 2.0, rect.width, 2.0), self.theme.accent, ); } // 标签和 Tab 底线绘制结束后恢复外层裁剪,返回的状态仅为本轮快照。 self.list.push(DrawCommand::PopClip); s } /// 登记文本输入角色并绘制背景和焦点/悬停描边,不负责实际文本与光标。 // Network Filter 和 Settings 自定义颜色框使用,仅负责框的目标/外观,实际文字与编辑缓冲由工具状态维护。 pub fn text_field(&mut self, rect: Rect, action: A, focused: bool) { let s = self.register( WidgetId::new(&action), rect, Role::TextField, Some(action), false, true, ); // 文本框固定白底,外部 focused 或键盘焦点都使用强调色描边,悬停次之。 self.surface(rect, s, Some(theme::BG)); self.outline( rect, if focused || s.focused { self.theme.accent } else if s.hovered { theme::MUTED } else { theme::BORDER }, if focused || s.focused { 1.5 } else { 1.0 }, ); } /// A terminal prompt shares its surface with output; its caret is the focus cue. /// 只登记无边框终端输入的交互区域,外观由调用方绘制。 // 终端输入与输出共享背景,只注册文本输入命中区,不绘制框线或文字,光标由 Console 负责。 // Console 使用无框输入命中区域,焦点由按下的 Focus 动作建立,光标与内容由 console::build 自行绘制。 pub fn inline_input(&mut self, rect: Rect, action: A) { self.register( WidgetId::new(&action), rect, Role::TextField, Some(action), false, true, ); } /// 分别接受行背景区域和可见命中区域,登记行选择并绘制其状态背景。 // 行背景可绘制完整行,但 hit 可裁到可见部分;不要把裁剪区外的行注册成可点击区域。 // Painter 为请求、AST 等有动作的显示行调用,paint 可是完整行,hit 只允许可见片段。 pub fn row(&mut self, paint: Rect, hit: Rect, action: A, selected: bool) { let s = self.register( WidgetId::new(&action), hit, Role::Row, Some(action), selected, true, ); self.surface(paint, s, None); } /// 登记色块目标,绘制按压变暗、外圈及选中勾号。 // Settings 调色板调用,颜色来自候选色,selected 来自当前强调色比较;点击只登记主题 Action。 pub fn swatch(&mut self, rect: Rect, action: A, color: Color, selected: bool) { let s = self.register( WidgetId::new(&action), rect, Role::Swatch, Some(action), selected, true, ); // 色块保留传入颜色,按下时向正文深色混合 20% 变暗;外圈和选中勾号在下方单独叠加。 self.fill( rect, if s.pressed { theme::mix(color, theme::TEXT, 0.2) } else { color }, ); // 色块在交互或选中时增加外圈;按下变暗且加粗,选中再绘制勾号。 if s.hovered || s.focused || selected { self.outline( Rect::new( rect.x - 3.0, rect.y - 3.0, rect.width + 6.0, rect.height + 6.0, ), if s.focused { self.theme.accent } else { theme::TEXT }, if s.pressed { 3.0 } else { 1.5 }, ); } if selected { self.label(rect.x + 10.0, rect.y + 6.0, "✓", theme::BG, false); } } /// 登记扩大的拖动命中区,绘制捕获/悬停强调线。 // DeveloperTools 父入口最后统一调用,显式 id 来自分隔类别,axis 表示拖动方向而非线条延伸方向。 pub fn splitter(&mut self, rect: Rect, id: WidgetId, axis: Axis) { // 分隔线命中区四边扩展 3,提高细线可拖动性;真实绘制线宽与命中区域独立。 let hit = Rect::new( rect.x - 3.0, rect.y - 3.0, rect.width + 6.0, rect.height + 6.0, ); // 无点击 action 但保留拖动角色与命中,外层 press 再用布局记录决定调整哪块区域。 let mut s = self.register(id, hit, Role::Splitter(axis), None, false, true); // 分隔条捕获后即使拖出命中区仍显示按压态,不采用普通按钮“拖出取消外观”的规则。 s.pressed |= self.interaction.captured(id); let color = if s.pressed || s.hovered { self.theme.accent } else { theme::BORDER }; // 悬停/捕获时沿操作轴加粗到 3 单位:Horizontal 画竖线,Vertical 画横线。 let line = if s.hovered || s.pressed { match axis { Axis::Horizontal => Rect::new(rect.x - 1.0, rect.y, 3.0, rect.height), Axis::Vertical => Rect::new(rect.x, rect.y - 1.0, rect.width, 3.0), } } else { rect }; self.fill(line, color); } /// 登记滚动手柄目标并绘制其状态颜色,偏移和拖动倍率由外部维护。 // Painter 在内容裁剪弹出后调用,只有手柄几何和轴进入 Ui,内容偏移及倍率仍由外层状态管理。 pub fn scrollbar(&mut self, rect: Rect, id: WidgetId, axis: Axis) { let mut s = self.register(id, rect, Role::Scrollbar(axis), None, false, true); // 拖动捕获时即使指针移到手柄外仍保持强调色,不能套用普通按钮拖出后取消按下外观的规则。 s.pressed |= self.interaction.captured(id); self.fill( rect, if s.pressed { self.theme.accent } else if s.hovered { theme::mix(theme::MUTED, self.theme.accent, 0.55) } else { Color::rgb(161, 173, 190) }, ); } }