// 一个二维世界可被多个有限视口观察,Scene2D 的对象位置共享,默认 Camera2D 各自独立。 // 内层视口也可作为世界子项;HUD 在外层 Overlay 中,所以不会随世界相机变换。 // 场景保存世界对象,视口负责有限窗口与相机变换。 count = ui.state(0) increment = Button("共享计数 +1") increment.onClick(count.increment) // 业务卡片带世界 x/y 和边框,count 文字与按钮共同保留同一 state。 card = Column(20, 12, TextBlock("世界里的 UI", 2), ui.textOf(count, "value", 3), increment) card.boxWidth = 220 card.x = -60 card.y = 40 card.borderLeft = 2 card.borderColor = "#8CA5B8" // 有限内层视口看自己的小场景,再以世界坐标放进外层 Scene2D。 inner = CanvasViewport(200, 100, Scene2D(RectBlock(120, 60, 8, "#D4E6D9"))) inner.x = 260 inner.y = 40 // 两个外层视口引用同一 world,卡片/内层视口因此各产生两个出现位置。 world = Scene2D(card, inner) // 左右视口尺寸和相机平移/缩放不同;显式赋同一 camera 才会共享导航状态。 left = CanvasViewport(460, 320, world) left.camera.x = -100 right = CanvasViewport(320, 320, world) right.camera.x = -80 right.camera.zoom = 0.65 // 如需联动,在 Console 将 right.camera 赋为 left.camera;共享场景本身不会自动共享相机。 // 先横排两个视图,再把固定 HUD 叠在它们之上,输入命中也使用组合后的几何。 views = Row(0, 20, left, right) hud = Column(16, 8, TextBlock("一个世界,多个视角", 2), TextBlock("滚轮平移 · 空格/中键拖动 · 捏合或 Cmd/Ctrl+滚轮缩放")) hud.alignSelf = "end" page = Page() page.title = "场景与视口" page.render(Overlay(12, 0, views, hud))