docs: explain host widget interaction and visual states

This commit is contained in:
2026-11-12 19:28:49 +08:00
parent 0971d08e1b
commit ca5bc863c1
4 changed files with 70 additions and 2 deletions
+27 -2
View File
@@ -14,13 +14,16 @@ use std::hash::Hash;
/// 一次按钮绘制的借用描述,包括显示、角色和启用/选中状态。
pub struct Button<'a> {
// 只在本次构建借用按钮文本,最终显示列表命令拥有自己的字符串,不依赖这个描述存活。
pub label: &'a str,
pub selected: bool,
pub enabled: bool,
// 默认 Button,可显式切 Toggle/Tab;角色影响焦点/光标和 Tab 底线,不替代 Action 身份。
pub role: Role,
}
impl<'a> Button<'a> {
/// 创建默认启用、未选中的普通按钮描述,借用 label 而不分配文本。
// 侧栏与 Painter 用 builder 描述按钮,每帧重新构造,不在 Button 内保存 hover 或按下状态。
pub fn new(label: &'a str) -> Self {
Self {
label,
@@ -48,7 +51,9 @@ impl<'a> Button<'a> {
/// 本帧宿主控件绘制上下文,共同拥有显示列表与交互目标登记入口。
pub struct Ui<A> {
// 本帧逻辑空间命令,scene 或 developer_tools 外层统一按设备比例缩放。
pub list: DisplayList,
// 按追加顺序保存交互目标,Interaction::hit 逆序查找,追加时序也是覆盖命中优先级。
pub targets: Vec<Target<A>>,
pub theme: Theme,
// 绘制使用跨帧交互状态的本轮副本,只查询 visual/captured;事件处理器在外部更新权威状态。
@@ -56,6 +61,7 @@ pub struct Ui<A> {
}
impl<A: Hash> Ui<A> {
/// 建立空显示列表和目标集合,保存本轮主题与交互状态快照。
// sidebar::draw 与 developer_tools::build 创建本帧 Ui,传入上次事件更新后的 Interaction 克隆。
pub fn new(theme: Theme, interaction: Interaction) -> Self {
Self {
list: DisplayList::default(),
@@ -65,6 +71,7 @@ impl<A: Hash> Ui<A> {
}
}
/// 追加无圆角填充矩形命令;不注册交互目标。
// 背景、选中高亮、分隔线和手柄的通用原语,不改变任何跨帧状态。
pub fn fill(&mut self, r: Rect, color: Color) {
self.list.push(DrawCommand::FillRoundedRect {
rect: r,
@@ -73,9 +80,10 @@ impl<A: Hash> Ui<A> {
});
}
/// 追加向内收缩的圆角描边,使传入矩形作为控件外边界。
// surface、text_field 和 swatch 绘制焦点/边框时调用,下面对底层描边矩形留出内缩空间。
fn outline(&mut self, r: Rect, color: Color, width: f32) {
self.list.push(DrawCommand::StrokeRoundedRect {
// 描边以路径中心为基准,向内缩半个线宽,使描边整体尽量位于传入矩形内;尺寸钳非负。
// 传给底层的描边矩形四边各缩半线宽,额外保留内侧空间;小矩形宽高钳到非负。
rect: Rect::new(
r.x + width / 2.0,
r.y + width / 2.0,
@@ -88,6 +96,7 @@ impl<A: Hash> Ui<A> {
});
}
/// 追加等宽或界面字体文字命令;调用方负责裁剪与可用宽度。
// Painter 与侧栏调用,界面标签固定 12/18 逻辑字号/行高,code 则使用统一等宽样式。
pub fn label(&mut self, x: f32, y: f32, value: &str, color: Color, code: bool) {
self.list.push(DrawCommand::Text {
origin: Point::new(x, y),
@@ -105,6 +114,7 @@ impl<A: Hash> Ui<A> {
});
}
/// 把控件身份、几何、角色、启用状态和 action 一起加入本帧交互目标。
// 所有可交互控件共用登记入口;同一 id 的视觉响应与新矩形一起产生,但此处不执行命中测试或激活动作。
fn register(
&mut self,
id: WidgetId,
@@ -126,6 +136,7 @@ impl<A: Hash> Ui<A> {
response
}
/// 按视觉状态绘制控件背景和焦点轮廓;本方法不注册目标。
// 按钮、文本框与行共用状态背景,base=None 时未交互/未选中可以完全不画底色。
fn surface(&mut self, rect: Rect, s: VisualState, base: Option<Color>) {
// 背景优先级为禁用、按下、悬停、选中、默认;焦点轮廓单独绘制,可与选中同时存在。
let color = if !s.enabled {
@@ -139,17 +150,21 @@ impl<A: Hash> Ui<A> {
} else {
base
};
// 仅有实际状态色或调用方 base 才追加填充,不凭空覆盖底层背景。
if let Some(color) = color {
self.fill(rect, color);
}
// 焦点圈独立叠在背景之上,键盘聚焦的已选按钮可同时有选中底色和强调轮廓。
if s.focused {
self.outline(rect, self.theme.accent, 1.5);
}
}
/// 登记按钮目标,绘制状态背景、裁剪后的标签及可选 Tab 底线,返回组合视觉状态。
// 侧栏与 Painter 的按钮/切换入口,返回 VisualState 可供调用方进一步画图标或其他状态装饰。
pub fn button(&mut self, rect: Rect, action: A, button: Button<'_>) -> VisualState {
// 默认以 action 哈希为稳定身份;同一帧多个独立控件若 action 完全相同会共享身份,调用方需合理区分。
let id = WidgetId::new(&action);
// Action 在此移入目标集合,视觉状态先取回本地用于生成背景、文字颜色及可选底线。
let s = self.register(
id,
rect,
@@ -188,10 +203,12 @@ impl<A: Hash> Ui<A> {
self.theme.accent,
);
}
// 标签和 Tab 底线绘制结束后恢复外层裁剪,返回的状态仅为本轮快照。
self.list.push(DrawCommand::PopClip);
s
}
/// 登记文本输入角色并绘制背景和焦点/悬停描边,不负责实际文本与光标。
// Network Filter 和 Settings 自定义颜色框使用,仅负责框的目标/外观,实际文字与编辑缓冲由工具状态维护。
pub fn text_field(&mut self, rect: Rect, action: A, focused: bool) {
let s = self.register(
WidgetId::new(&action),
@@ -218,6 +235,7 @@ impl<A: Hash> Ui<A> {
/// A terminal prompt shares its surface with output; its caret is the focus cue.
/// 只登记无边框终端输入的交互区域,外观由调用方绘制。
// 终端输入与输出共享背景,只注册文本输入命中区,不绘制框线或文字,光标由 Console 负责。
// Console 使用无框输入命中区域,焦点由按下的 Focus 动作建立,光标与内容由 console::build 自行绘制。
pub fn inline_input(&mut self, rect: Rect, action: A) {
self.register(
WidgetId::new(&action),
@@ -230,6 +248,7 @@ impl<A: Hash> Ui<A> {
}
/// 分别接受行背景区域和可见命中区域,登记行选择并绘制其状态背景。
// 行背景可绘制完整行,但 hit 可裁到可见部分;不要把裁剪区外的行注册成可点击区域。
// Painter 为请求、AST 等有动作的显示行调用,paint 可是完整行,hit 只允许可见片段。
pub fn row(&mut self, paint: Rect, hit: Rect, action: A, selected: bool) {
let s = self.register(
WidgetId::new(&action),
@@ -242,6 +261,7 @@ impl<A: Hash> Ui<A> {
self.surface(paint, s, None);
}
/// 登记色块目标,绘制按压变暗、外圈及选中勾号。
// Settings 调色板调用,颜色来自候选色,selected 来自当前强调色比较;点击只登记主题 Action。
pub fn swatch(&mut self, rect: Rect, action: A, color: Color, selected: bool) {
let s = self.register(
WidgetId::new(&action),
@@ -251,7 +271,7 @@ impl<A: Hash> Ui<A> {
selected,
true,
);
// 滚动条手柄捕获时保持强调色,悬停使用混色,其余用中性底色;实际偏移换算由调用方处理。
// 色块保留传入颜色,按下时向正文深色混合 20% 变暗;外圈和选中勾号在下方单独叠加。
self.fill(
rect,
if s.pressed {
@@ -282,6 +302,7 @@ impl<A: Hash> Ui<A> {
}
}
/// 登记扩大的拖动命中区,绘制捕获/悬停强调线。
// DeveloperTools 父入口最后统一调用,显式 id 来自分隔类别,axis 表示拖动方向而非线条延伸方向。
pub fn splitter(&mut self, rect: Rect, id: WidgetId, axis: Axis) {
// 分隔线命中区四边扩展 3,提高细线可拖动性;真实绘制线宽与命中区域独立。
let hit = Rect::new(
@@ -290,6 +311,7 @@ impl<A: Hash> Ui<A> {
rect.width + 6.0,
rect.height + 6.0,
);
// 无点击 action 但保留拖动角色与命中,外层 press 再用布局记录决定调整哪块区域。
let mut s = self.register(id, hit, Role::Splitter(axis), None, false, true);
// 分隔条捕获后即使拖出命中区仍显示按压态,不采用普通按钮“拖出取消外观”的规则。
s.pressed |= self.interaction.captured(id);
@@ -298,6 +320,7 @@ impl<A: Hash> Ui<A> {
} else {
theme::BORDER
};
// 悬停/捕获时沿操作轴加粗到 3 单位:Horizontal 画竖线,Vertical 画横线。
let line = if s.hovered || s.pressed {
match axis {
Axis::Horizontal => Rect::new(rect.x - 1.0, rect.y, 3.0, rect.height),
@@ -309,8 +332,10 @@ impl<A: Hash> Ui<A> {
self.fill(line, color);
}
/// 登记滚动手柄目标并绘制其状态颜色,偏移和拖动倍率由外部维护。
// Painter 在内容裁剪弹出后调用,只有手柄几何和轴进入 Ui,内容偏移及倍率仍由外层状态管理。
pub fn scrollbar(&mut self, rect: Rect, id: WidgetId, axis: Axis) {
let mut s = self.register(id, rect, Role::Scrollbar(axis), None, false, true);
// 拖动捕获时即使指针移到手柄外仍保持强调色,不能套用普通按钮拖出后取消按下外观的规则。
s.pressed |= self.interaction.captured(id);
self.fill(
rect,